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Introduction : de l'autre côté de l'écran

Introduction : de l'autre côté de l'écran

Digima : ces fictions qui venaient du Web

La paternité d'un cinéma interactif, curieusement, n'est pas attribuée à l'héritage des frères Lumière mais à celui de Tolkien. Sa source se creuse en effet au milieu des années 1970 alors que Gary Gygax, inspiré par le père du Silmarillion, dépose la licence Advanced Dungeons and Dragons. L'idée : sortir du cadre linéaire figé de la littérature en proposant au lecteur de participer au déroulement de l'histoire, voire de se l'approprier. Celle-ci déborde alors du support papier en s'incrustant dans la réalité du maître du jeu, exposant par la même pléthore d'enchaînements narratifs.

Cette immersion de la cible séduit très vite les cinéastes, « prisonniers » d'un autre genre unidirectionnel. Le premier à cautionner l'approche interactive est Myron Krueger. Son Videoplace (1974) projette un monde virtuel sans acteur aucun. Le spectateur est alors invité à redéfinir l'espace en dessinant des personnages de synthèse puis en communiquant avec ces « nouveaux arrivants ». Frappé par tant de technicité non dénuée pourtant de poésie, l'australien Jeffrey Shaw va produire dès les années 80 batterie d'œuvres interactives telles Point de vue (1983), Paysage narratif (1985) ou encore La cité lisible (1989). Chaque fois des mélanges d'actions réelles dans des environnements qui ne le sont point, comme dans cette dernière où un cycliste hors-écran déambule le long d'une avenue factice aux immeubles imagés sous la forme de phrases-adages en 3D. L'hyperproductivité de l'auteur lui vaudra de rafler à son mentor le parrainage du nouveau courant. Il aura après tout le mérite de lui donner un nom : iCinéma.

« Webfilms »
Reste qu'à cet instant, la révolution en marche ne soulève ni cinéphiles, ni technologues, ni tout autre public. Il faudra attendre pour ceci presque deux décennies et la démocratisation d'un autre média : Internet. Apprivoisés par l'interface multimédia émergente de Tim Berners-Lee et ses promesses de diffusion bien plus vastes, les iCinéastes délaissent progressivement le grand écran pour celui d'ordinateur. L'an 2000 voit ainsi la naissance des deux premiers « webfilms ».

The New Arrival d'Amy Talkington livre une incursion vidéo à 360°. Le décor : une maison de retraite. Le cast : un couple de personne âgées un brin séniles... et l'internaute. Si la fiction semble peiner par son scénario niveau originalité, l'handicap s'avère vite résorbé par l'infinité de cadres proposés. La caméra panoramique permet en effet au spectateur de choisir son champ de vision et donc de redécouvrir à chaque projection un nouvel angle de lecture. Espace et durée non délimités, spectateur actif : la famille dite des « immersive movies » est pleine de promesses. Oui mais...

Quantum Project fixe les remparts de la pieuvre hollywoodienne contre cette niche embryonnaire. Blockbuster commandé à Eugenio Zanetti, salarié de choix des studios Dreamworks et Warner, le nanar conte l'odyssée sentimentalo-fantastique d'un beau physicien qui, suite à une expérience ratée, va sympathiser avec Alexandre le Grand et rencontrer l'âme sœur. Ici l'interactivité se limite à payer en ligne, choix du coût selon le format. Les critiques fustigent sa qualité, les internautes boudent sa non-gratuité et les trois millions de dollars investis n'y changeront rien : le film se solde par un fiasco.

Il n'empêche que la brèche est ouverte. Le cinéma traditionnel s'est découvert une manne promotionnelle dans la fiction interactive, les productions s'en parent comme vitrine sur le web. L'exemple typique en est Sheitan. Cette fiction d'épouvante totalement barrée, œuvre du jeune collectif de réalisateurs Kourtrajmé, devrait gagner les salles obscures d'ici février 2006. D'ores et déjà, le site promotionnel du film propose à l'internaute un journal vidéo évolutif auquel il peut lui-même participer en envoyant ses propres courts-métrages. Un DVD online dont vous êtes le héros.

Conquête et domestication de l'écran
Si la différence entre septième art et microcinéma s'amenuise, Chris Hales n'y observe qu'une transition à franchir. Designer et auteur de Rethinking the interactive movie, l'une des bibles du digima, il prêche même cette ressemblance. Car peu importe la maîtrise de l'espace et du temps par le spectateur, au final celui-ci sera toujours confronté à la barrière de l'écran. Développer le cinéma interactif nécessite dès lors de tenir compte des audaces techniques du cinéma traditionnel pour parvenir à sa « domestication » : du split screen des sixties (écran fractionné en plusieurs cadres, innové par De Palma dans Dionysus) à l'adolescent vidéo-dôme (installation projetant l'image sur 360°). Qu'est-ce que le cinéma interactif après tout sinon la continuité des énièmes conquêtes de cet écran et la volonté d'aller au-delà, de la fiction à la réalité, de la réalité à la fiction.

- Introduction. De l'autre côté de l'écran
- Chapitre 1. L'animation sur Internet
- Chapitre 2. Le court, pacha de l'e-generation
- Chapitre 3. Le « web-documentaire »
- Chapitre 4. Grand écran et World Wide Web
- Chapitre 5. La pub en ligne fait son cinéma
- Chapitre 6. Les « immersive movies »
- Epilogue. Les rendez-vous gaulois du digima

[Illustrations : 1 et 3 Jeffrey Shaw, 2 The New Arrival]

David Fernandes

|   Digima : introduction >>>




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